两名普通玩家 如何协力同心改写了格斗游戏的发展史
2022-10-30 14:35:46 来源: IT之家

2004 年夏天,波莫纳加州州立理工大学,全世界最高规格的格斗游戏赛事 EVO 上,一场《街头霸王 3》的比赛正在进行。

只剩丝血的肯在潮水般的欢呼声中用手肘加膝盖挡下了凤翼扇的 15 次攻击,并完成极限反杀,沸腾的人群和解说员的那句“Unbelievable”被摄像机永远地记录了下来,这一时刻被称之为 Evo moment #37。

达成这一神技的梅原大吾成为了被无数格斗玩家津津乐道的不朽传奇。为其搭台打光,赋予其传奇价值的 EVO,也在今年度过了创办的 20 周年。

这个全名为进化锦标赛系列的多项目赛事 IP,不仅在多年的稳固运营中,传承着街机格斗的热血竞技文化,更是为全世界的电子武痴们提供了一个实现梦想的舞台。

而在传奇赛事与选手们的背后,是一段因热爱而奉献的激昂故事。故事的主角以兴趣为基石,以热情为燃料,悄无声息地改变了整个格斗游戏行业,造福着全世界的格斗玩家。

借着今年 EVO 的落幕,我们也来讲讲,EVO 的创始者 —— 汤姆・坎农和托尼・坎农两兄弟的传奇故事,看看他们是怎么凭借一己之力改变整个格斗游戏行业的。

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上世纪七十年代,汤姆・坎农与托尼・坎农两位同卵双胞胎一同降生在了美国加州。

由于家庭条件不错,两兄弟在年仅五岁时,就得到了一台父母赠送的雅达利 2600。对年幼的小朋友来说,这一稀罕的电子物件给他们带来了远超普通玩具的新奇体验。

无论是用像素点打穿敌方坦克的战斗任务 (COMBAT),还是防止陨石坠落地球的爆破彗星 (asteroids),都让两兄弟深深沉迷其中,并愈发对这个名为“电子游戏”的神奇事物产生兴趣。而随着年龄渐长,两兄弟开始在玩游戏之外,主动钻研起游戏背后的逻辑,相比单纯按照游戏规则游玩,他们更希望搞明白游戏中的各项功能究竟是如何实现的。

于是,为了获得一台拥有编程能力的主机,他们央求父母数月,终于在 1983 年的圣诞节得到了一台雅达利 800XL 和一盘 BASIC 编程卡带。他们那时对照着电脑杂志上的基本代码,一点点输入进主机里,然后按照自己的想法做一些简单调试,做出了不少简单的小游戏。

由于天资聪颖外加爱好钻研,坎农兄弟在 90 年代初顺利考上了斯坦福大学的计算机科学专业。而在大学时光中,格斗游戏这一品类正借着《街头霸王 2》的东风大为火爆。

虽然仅仅是一部续作,但《街头霸王 2》却在 1991 年发售之初就卖出近五万台,并在两年内远销世界,为卡普空带来了 15 亿美元的营收,占据全球街机市场近百分之 60 的份额。而在如此火爆的销量数据下,热爱游戏的坎农兄弟,自然也被这款“全民游戏”深深吸引,成为了动辄不眠不休,在街机厅决战到天亮的“格斗少年”。

而随着兄弟二人的街霸技艺越发娴熟,两人也开始渐渐接触到一些当地高手。当时美国的街机厅,保龄球馆,以及其他拥有格斗机台的小店,都会定期举行一些小型赛事。

一来可以借着“谁才是最强选手”的名号收割一波“冤大头”大量投币,二来也可以替店面做做宣传,吸引更多新人来玩。在这样的比赛氛围下,不同地域,不同市区,乃至不同街道都诞生出了自己的“王牌选手”。

什么加州立回王,纽约鬼见愁,底特律无影手,隔壁老王之类的民间高手,不仅互相看不上眼,还经常在尚不发达的互联网留言板上留下自己的挑战贴。然后一边公开自己的练习经验,一边和前来讨论的“挑战者”互相争论,狂打嘴仗。

而坎农兄弟作为游戏的狂热粉丝,也成为了这批发帖者之一。为了解决“谁才是北美最强玩家”这个亟待解决的问题,他们决定干脆搞一个大新闻 —— 你们不是都说自己最厉害吗?那我搞一个“全国高手大赛”,是骡子是马先咱们拉出来来溜溜。

于是,为了举办这场“华山论剑”,坎农兄弟拉上另外两个好友乔伊・奎利亚尔 (Joey Cuellar) 和塞斯・基利安 (Seth Killian),四人和当地的街机厅达成了合作。并通过上网发帖、广发传单和电话邀请的方式,举办了一场格斗游戏大赛 —— 他们把这场比赛起名为 Battle By the Bay,意思是海湾之战,简称 B3。他们对这个名字非常满意,因为听着像 E3,透露着一股洋气。

1996 年,海湾之战正式打响,比赛项目是《街霸 2》以及《少年街霸 2》。参赛人数高达 64 人,其中不乏后来在格斗游戏圈颇有名望的 Alex Valle,以及著名解说 James Chen 等人。比赛当天锣鼓喧天鞭炮齐鸣,前来看热闹的观众将街机厅围了个水泄不通,超高的人气和热闹的氛围让海湾之战成为了实际意义上全美第一届大型格斗游戏赛事。

甚至还有加拿大和科威特的选手闻讯而来,为这场比赛融入了“跨国界”的血液。

随着海湾之战的成功举办,坎农兄弟意识到,或许比起全美比赛,他们还可以做的更大,于是他们又分别在 2000 年和 2001 年举办了规模更大的 B4 和 B5 赛事。

B4 大赛中,《少年街霸 3》项目的前 5 名选手还飞往日本,进行了一场美日 5v5 的表演赛。到了 B5 大赛时,也有不少日本选手特意飞往美国参赛。可见经过了几年的发展,海湾之战已经有了国际化比赛的雏形。

说回坎农兄弟这边,在举办比赛的时光中,哥俩也没有荒废学业。从斯坦福毕业后,托尼在 1997 年入职了微软,汤姆在 2000 年入职了威睿 (VMware),两人都有光明的未来。在工作期间,他们凭借自己的专业知识,创办了一个功能相比留言板丰富许多的格斗游戏论坛 Shoryuken.com。玩家们可以在论坛中分享信息,探讨技术,或者单纯的聊聊选手之间的八卦。也有老鸟自发制作教学视频和连段演示,为新手玩家提供了大量的帮助。

比赛办得顺风顺水,论坛气氛热火朝天。正当坎农兄弟兴趣事业双丰收之时,他们却迎来了人生第一次重大挫折 —— 美国的街机厅正在飞速消失。

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其实早在 80 年代末,美国街机行业就已陷入危机。无论是雅达利大崩溃余波,还是 80-90 年代的“黑色星期一”“储贷危机”等金融危机,都重创了需要大量流动资产,极度依赖持续消费的街机产业。

虽然得益于《街霸 2》《VR 战士》等格斗游戏爆款获得了短暂复兴,但依靠蓝色小药丸的坚挺终究无法持续太久,即便是《街霸 2》最为火爆的年代,美国的街机市场相较 80 年代的顶峰营收也已相差了几十亿美元。所有的游戏厂商都知道,街机的时代将要结束了。

而对于海湾之战的创始人们来说,街机产业的消亡意味着他们此前和街机厅所做的所有合作都化为了泡影。更重要的是,格斗玩家群体以及他们所热爱的街机文化本身将会消失。为了传承街机文化的火种,他们决定把比赛继续办下去。由于街机厅已经不复存在,他们需要新的场地,新的比赛形式,新的游戏种类和玩家,一切都要从头开始。

2002 年,坎农兄弟等人费尽心力租到了加州大学洛杉矶分校的一座舞厅,又用高价租来了街机机台,打算就在这里举办新的比赛。这次比赛和以往一样,仍然对所有玩家开放报名。但赛制和以往的比赛不同,这场比赛的流程是每个项目都先打海选决出八强。

从八强赛开始,每一场比赛选手都会走上主舞台,通过大屏幕的转播为观众呈现精彩纷呈的对决。以前街机厅里大家围绕着机台观战,而这次主办方把游戏比赛变成了一场场拳击赛,这种新奇又刺激的体验获得了选手和观众们的一致好评。

或许你已经猜到了,这场比赛就是 Evolution,简称 EVO。

主办者们的坚持确实所回报,作为没有投资商,没有公关,完全是兴趣使然举办的比赛,EVO 不仅没有在几届后就随着街机一同消亡,愈发越发显现生机。

在基本来自选手报名费与观众门票的稀薄奖池下,没有选手获得“邀请”等其他方面的优待,必须在“海选时刻”就绷紧神经,打败每一个前来挑战的对手。而在主办方完全以兼职身份参与项目设置与管理的情况下,坎农兄弟也自然的和前来观赛的观众们打成一片,一同在观众席为首次参赛便可获得冠军的天才欢呼,为高手们每一个动作皆为试探的立回凝神,为绝地反杀,完成不可能壮举的“传奇梅原”而惊叹。

也因此,EVO 的影响力在几年之内就获得了数倍的增长。随着参赛选手的增加,从 2005 年起,比赛场地改为了不夜城拉斯维加斯,一直延续到今天。

如今的 EVO 可能是世界上参赛选手最多的电子竞技大赛。它的奖池与关注度或许远远不如那些职业化的电竞联赛,但能够将街机文化延续,让选手与玩家都能感受到激情,或许便已经是坎农兄弟最初的愿景所在了。

不过,兴趣使然的英雄必然不会因梦想实现就停滞不前。相比坎农兄弟后来的事业,EVO 的创办与发展反倒显得不那么重要了。

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2006 年,是托尼离开微软和汤姆一同入职威睿的第六年。当时恰逢《街霸 2》登陆微软的新主机 XBOX360 上。为了回忆青春年华,两人果断支持了一份。

然而他们很快发现,游戏的联网延迟实在是太高了,操作按下去通常要在一秒钟以后才能有反应。对于操作精确到帧的格斗游戏来说,这样的网络对战根本形同虚设。

由于格斗游戏 1V1 的游戏玩法,厂商们只能将游戏的联网模式设定为 P2P,这样一来,游戏网战便会受到各种因素影响,大到山隔水断,小到隔壁下片儿,只要一点扰动,顺畅的升龙拳就会变成卡顿的白给拳。

如果连住在加州,离微软分部不到几十里车程的自己都会因延迟卡顿而烦恼,那网络资源更差,身处更偏远地区的玩家岂不是彻底没法玩?在这样的思考下,坎农兄弟决定再一次为拯救格斗玩家而踏上征途。

借用工作上的知识,两兄弟开始仔细研究解决网络延迟的技术方案。他们发现,现有的网络联机代码虽然逻辑简单清晰,但在非局域网的环境下实现流畅的对战体验几乎是不可能做到的。

格斗游戏是以每秒 60 帧运行,这意味着每一秒都要接收 60 次由对方发来的指令。而一旦出现丢包,无法接受对方指令的时候游戏就会卡住。

直至再次收到指令才会运行,而这取决于网络恢复的快慢。不断变化的 ping 也会改变游戏输入时的延迟,让玩家无法掌握、甚至错过输入指令的时机。

兄弟俩总结下来,如果想要把联网体验做得像单机一样,那么就需要解决两个问题:一是让本地输入不受延迟影响,二是如何更有效率地接收对方的指令。

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