玩电子游戏能让大脑变“年轻”吗
2022-06-02 16:07:49 来源: 易有料

大多数人在定义认知刺激活动时都搞错了。绝大多数50岁以上的美国人(92%)认为,通过玩益智游戏来挑战心智对保持或改善大脑健康很重要;大多数人(66%)还认为,玩那些专为大脑健康而设计的网络游戏才是保持大脑健康的最佳方式。但相关证据并不支持这一点。吹嘘“益智游戏”好处的商业广告可谓无处不在,但往往夸大其词,反而使人无法投入真正能刺激认知的活动。见到任何声称能减少或逆转认知能力下降的产品,人们都应该小心。近年来,美国联邦贸易委员会(Federal Trade Commission)一直在强力打击一些公司的欺骗性广告,这些公司声称其大脑训练项目可以防止痴呆和与年龄有关的认知功能衰退。

大脑训练视频和游戏,如谜题和填字游戏,可以提高工作记忆能力,即记忆和检索信息的能力,特别是在人们分心的时候。但研究发现,尽管它们可以帮助大脑在进行这些特定的活动时表现得更好,但这些优势并不会延展至其他大脑功能上,如推理和解决问题的能力,而这两者都是建立认知储备的关键。为什么参加传统课程能完胜在线大脑训练项目,其中也是有缘由的。在实体课堂上课有一定程度的复杂性,从而带来了长期的好处,这里除了需要认知技能,如视觉理解、短期和长期记忆、对细节的关注,甚至数学和基本技能等,通常还附带着与同学交往的这个社交元素。在课堂上,学生可以通过生动的对话与他人进行经常性的互动和交流。

进教室上课并不意味着只能是上传统意义上的学术性课程,甚或有可能还附带读一个学位的目的。课堂教育也可以只是学习新的技能,比如学会说一门外语,学习如何烹饪或绘画,或学会一种新的乐器。你可以学习计算机编程、跳萨尔萨舞,或者写小说,只要能让你走出去,获得新的知识和才能就行。关键是要确保你所做的都是你喜欢的事情。如果你对美国内战历史课没兴趣,那就不要报名。你可以利用这个机会学习更多你现在感兴趣或以前非常想一探究竟的东西。

长期以来,相关研究表明,新的知识,无论具体是什么,都是学有回报的。例如,发表于《神经病学年鉴》2014年6月刊上的一项研究发现,能说两种或两种以上语言,哪怕第二种语言是继第一种语言数年或数十年之后才学会的,也能延缓与年龄有关的认知功能衰退。这样的发现已经得到了其他人的证实,其中就包括认知神经科学家埃伦·比亚里斯托克(Ellen Bialystok),她是加拿大多伦多约克大学杰出的心理学教授。她本人研究发现,即使阿尔茨海默病已经开始影响认知功能,双语能力也能保护老年人的大脑。第二语言的复杂性很有可能就是认知储备的一部分,可以抵御认知功能衰退的症状。这当中藏着一个关键的秘密,即新技能的复杂性至关重要,你不能只是被动地去上课。你需要用一种方式来利用你的心智,让自己走出舒适区,并寻求更多的长期记忆。

尽管基于视频的益智游戏因被过度炒作而受到批评,但由于某些类型的游戏前景被看好,因此有一部分游戏正被进一步研究和开发。近期最受关注的类型就是速度训练。如果你年少时玩过“冲虫车”(Punch Buggy),那么你已经经历了一个温和形式的速度训练。在我的成长过程中,“冲虫车”[又称“虫车”(Bug)]是一款很受欢迎的游戏,孩子们经常在车里玩这个游戏(那是在数字屏幕成为驾车标配之前很久的事)。这款游戏的目标直截了当,只要你一看到有大众的甲壳虫汽车出现,就用拳头击打一下身边同车的乘客(通常是兄弟姐妹),从而获得游戏积分。点到最多“虫车”的人获胜。虽然这款游戏实际上非常初级和幼稚,但玩家在玩的时候经常需要用眼睛盯着公路的另一侧,并快速过滤所有的汽车,以便第一个发现甲壳虫车并击打成功。这种类型的脑力锻炼要求你集中注意力,快速处理视觉信息,似乎对延缓痴呆出奇有效。从那以后,速度训练游戏变得更加复杂和数字化,值得认真研究。

2016年,美国国立卫生研究院(the National Institutes of Health)资助的一项为期十年的原初研究的二度分析表明,速度训练比记忆力和推理能力的锻炼更能有效地降低患痴呆风险的潜在影响(该研究结果于同年首次在多伦多召开的阿尔茨海默病协会国际会议上发布,并于2017年正式出版)。总共11~14小时的速度训练可以潜在地降低29%的上述风险。这项简称为“积极”(ACTIVE,Advanced Cognitive Training in Vital Elderly)的老年高级认知训练的原初研究由美国衰老研究所(Institute on Aging)和全美6所研究型大学的研究人员主导。它最初设计的目的是评估人们的认知功能和维持日常基本活动的能力。它招募了2802名健康老年人(研究之初的平均年龄为74岁),将其随机分配到一个对照组或以下三个干预组当中:(1)接受推理策略指引的一组;(2)接受记忆策略指引的一组;(3)借助专门为此目的而设计的电脑游戏进行速度处理训练的一组。这些游戏要求受试者视觉注意力高度集中,即使在分心的情况下,也能够执行特定的任务。例如,在“双重决定”(Double Decision)游戏中,玩家必须在逐渐复杂和视觉受到干扰的背景下区分两辆蓝色汽车,一辆为硬顶车,一辆为敞篷车。玩家还可能被要求寻找其他图形,如66号公路标志。当玩家回答正确时,游戏就变得愈加复杂和令人精神紧张,会出现更多的干扰物,让目标变得更加难以识别。与此同时,目标出现的速度也加快了一档。

在研究的头6周,速度训练组进行了10次初始训练(每次60~75分钟)。在研究开始时,所有小组都会通过一系列认知和功能测试来评估大脑功能衰退情况,并在时隔10年之后再次进行测试。在研究的第一和第三年之后,有些人还上了强化训练课程。最后,不仅速度训练组获益最大,而且获益程度与“训练量相关”,完成训练课越多的人获益也越多。

第二次分析确实有其局限性,研究人员承认,他们所发现的与较低痴呆风险有关的结果可能是反向因果关系,这意味着在速度训练和降低痴呆风险之间可能没有确定的、直接的因果关系。然而,我认为这些类型的探索很有希望。问问凯茜·拉斯基(Kathy Lasky)就知道了。70多岁的凯茜曾是一名制药技术人员,几年前,她打算退休,但退休几个月后,她觉得不工作不适合自己。2017年,在圣迭戈,我在我的直播节目《生命体征》中采访了她,她的故事一直萦绕在我脑海。“大白天看电视会让人变得很老。”她告诉我。凯茜的身体状况非常棒,但她很快就发现自己退休后开始感到脑子越来越糊涂。由于担心自己会陷入抑郁甚至发展成痴呆,凯茜重新回到工作岗位,并加入“积极”研究项目去接受速度训练。就这样,工作和健脑游戏这两种力量可能使情况发生了变化。现在,她觉得自己和以前一样充满了活力,并继续工作和参加电子游戏的速度训练。她称健脑活动为“心灵的辣酱”。她在游戏世界的经历可能很快就会反映出脑医学范式的转变。研究人员逐渐意识到,电子游戏具有无限潜力,只要开发得当,这些游戏可以将我们的大脑训练得更快、更强、更好。

亚当·加扎利博士(Dr. Adam Gazzaley)是一位神经科学家和发明家,他知道刺激大脑以改善其功能和生理机能意味着什么。他是加州大学旧金山分校 Neuroscape实验室的创始人和执行董事,该实验室致力于将脑科学转化为实用的解决方案、技术和治疗,以帮助人们优化大脑功能。加扎利博士是加州大学旧金山分校神经学、生理学和精神病学教授。他还是阿基力互动实验室(Akili Interactive Labs)的联合创始人和首席科学顾问。该实验室是一家开发有治疗用途的电子游戏的公司,其产品旨在支持治疗脑部疾病,诸如注意缺陷多动障碍(ADHD)、自闭症、抑郁症、多发性硬化、帕金森病和阿尔茨海默病。此外,加扎利还是一家风险投资公司的首席科学家,而这家公司专门投资改善人类体能表现的体验技术。你问他的梦想是什么?有一天,他希望看到,为了让衰老的大脑变得年轻,医生开出的处方是美国食品药品监督管理局批准的电子游戏,而不是药片。

平均而言,玩电子游戏的人看到的东西比我们其他人更多。杜克大学的研究人员已经证明,他们能更好、更快地利用接收的影像信息。随着人们对于该如何设计可改善大脑健康和功能的游戏了解得更多,视频游戏行业将迎来爆炸式发展。

加扎利博士被认为是大脑优化领域的一位特立独行者及数字医学的先驱。他定义了那些真正对大脑起作用、能提高大脑表现且有可能延缓大脑衰退的方法,与那些被吹得天花乱坠的炒作内容之间的区别。他很欣赏那些能够促进思维发展的游戏程序的力量。运用最新技术实现大脑功能的实时可视化,譬如大脑功能的三维核磁共振成像和脑电图,使得加扎利能够观察和记录大脑在受到各种方式的刺激时的变化,而其中最为突出的就是基于视频的益智游戏,因为这些游戏要求玩家注意力集中,手眼协调,并避免干扰。他把自愿参与者拉到一种先进的大脑成像设备上,并把游戏的控制权交给他们,由他们自己去玩儿。然后他便能捕捉到他们大脑的活动,确定哪些区域趋于亢奋且脑电活动有所增加。就在几年前,这类实验还是闻所未闻的。自1972年乒乓球游戏异军突起和20世纪80年代“俄罗斯方块”称雄世界以来,我们已经走过了漫长的道路。

当我在加州大学旧金山分校综合神经科学中心的加扎利的实验室见到加扎利时,我很高兴地目睹了他活生生的研究过程,他将不同的个人连入其革命性的大脑模型——“玻璃大脑”,即一种用计算机模拟人脑的装置,该装置能够精准地显示出人们在玩游戏且体能或心智受到挑战时大脑实时发生的变化。它描绘了一幅狂野而生动的画面,展现了当时人们脑中产生的所有脑电信号。他(和我一样)看到了大脑的哪个部位在剧烈活动,程度有多强,并将其与关于这些大脑区域在神经学上的意义的知识联系起来。“我们关注的是注意力集中过程,也就是如何将我们有限的资源在需要的时间导向需要的地点。”他告诉我,“当这些能力减退时,我们会看到各种各样的状况出现,从多动症、抑郁症到自闭症,甚至阿尔茨海默病。”在过去的几年里,加扎利一直在研究如何以正确的方式挑战大脑,从而打造自己的“玻璃大脑”。对于像我这样的神经科学家来说,在他专有的实验室里探索幕后情况是令人兴奋的。我觉得我正看到开创性脑医学的开端。现在我会从一个完全不同的角度来看待视频游戏,因为它们可能很快就会变成医疗设备。

“体验可以促进大脑的可塑性,”加扎利提醒我,“基于神经可塑性的事实,我们可以创造出有足够针对性和足够强大的体验,从而在大脑中做出有意义的改变,以改善和保护大脑功能。”他的工作并没有被忽视。2013年,他的工作成果首次在《自然》杂志上高光亮相,他在该刊的文章中陈述了他的一项研究,表明如果一款游戏是专为解决老年人的某种确定的认知缺陷(此处具体指老年人一心多用)而设计的,那么这款游戏可以是非常有效的。令人难以置信的是,研究发现,在参与者一个月内每周玩三次“神经赛车手”(NeuroRacer)之后,他们的一心多用的能力得到了提高,甚至超过了只玩了一次该游戏的20岁左右的年轻人的水平。在没有继续练习的情况下,这种改善了的状态持续了6个月。在进行该项训练前后,他的团队对参与者进行了一系列认知水平测试。测试参与者的某些并非该游戏专门针对的认知能力也得到了改善,并且保持了这种状态,如工作记忆和持续注意力。这些技能对完成日常事务很重要,比如处理邮件和账单,做计划和做饭。

加扎利同意我们不应该过度推广通过游戏提高认知能力的观点。电子游戏永远不会是包治百病的灵丹妙药,这个领域还会有一些不择手段的从业者出售含虚假宣传的电子游戏。我问加扎利,为了保持大脑功能,防止神经退行性衰退,每个人都可以做的“一件事”是什么?他的建议也许听起来耳熟能详,那就是“过一种丰富、积极、充满活力、复杂的生活”。这点我完全赞同!加扎利在开发的多款游戏正经历严格的临床测试,他满心期望经美国食品药品监督管理局批准的游戏有一天能上市,并且和常规药物一样重要。

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