文 | acel rovsion
单机游戏界的奥斯卡奖项,TheGameAwards(简称TGA)即将在12月9日举行颁奖,经过前年《美末2》的名不符实和去年大作稀缺的冷淡,今年的年度最佳游戏候选名单显然让玩家充满期待。
(资料图)
其中,目前在玩家中呼声最高的当属笔者之前写文分析过的《艾尔登法环》,如果最终胜出,其制作人宫崎英高将成为第一位在四年内两次获得该奖的制作人。
单机游戏为什么可以超越传统艺术?
无可否认,从魂系游戏开始,宫崎英高确实将主流单机大作的艺术性带入了一个新维度。游戏被称为第九艺术由来已久,自从独立游戏蓬勃发展之后,充满艺术性,风格各异的小众游戏作品也是越来越多。不过在主流单机大作领域,受限于玩家和市场需求,一直以来在艺术性上的探索主要集中于美术画面,音乐,人物演出等常规领域,发展到极致就是这些年的电影化游戏。
如果要给游戏的艺术类型做一个定义,那么典型的,质量较高的单机游戏们,可以统一归入浪漫主义艺术中。西方从施莱格尔等人开始的浪漫主义传统,在发展过程中分裂成两类,乐观主义的妄想狂和悲观主义自毁者——要么认为人类历史只要不断地沿着某个正轨前进,天性与文明本身可以得到解放;要么认为世界与历史已经不可驯服和不可掌控,人不过是在无尽地无意义海洋里面随波逐流,反抗也好,妥协也好只是一种没有方向的徒劳。
进入现代之后,文艺理论对于浪漫主义的内核也有了更现代性的看法。如马克思主义文艺评论家本雅明所期待的,浪漫主义具有需要被挖掘的内在批判性。这不是说某一部作品本身就该具有这样的属性,而是一个作品的艺术价值并不局限于它的表象所展现的,它应当具有可以解读和衍生的空间,通过这种解读和衍生,透过作品的表象去重构它背后的历史根源和文化生产痕迹,甚至从根本上倒转由种种文艺品构建描绘出的“现代神话”,制造出一种“反神话”。
当然,本雅明并没有指出这种艺术具体是怎么样的,抽象艺术建立在现成物、艺术共同体、艺术市场的交换与编码等机制的漩涡中,恐怕并不符合本雅明对艺术的期待,艺术市场-策展市场、甚至时尚工业,都缠绕和寄生于艺术的自足性中,通过交换价值、文化象征和价格信号的养料野蛮生长出了一种看似反媚俗的庸俗景观,早就消解了艺术的否定性,成了一种现代资本主义神话肌体上最重要的人工移植皮肤。影视艺术在成熟的评审资本机制下也大抵跳不出为现代资本主义神话添砖加瓦的命运。
但是游戏媒介却似乎找到了一个可能性的出口。在宫崎英高之前,诸多3A大作的所谓电影化潮流也陷入到这样的窠臼中,只是融合了沉浸参与主体的一种视觉和叙事游戏,如同能够扮演角色的互动电影或者喜剧一般,并没有超出游戏仅仅是建立在新媒介上的传统文化婢女的定位。从宫崎英高的魂系列开始,所谓“碎片化”叙事在游戏视觉电影化潮流中找了一条新路。
“碎片化”叙事往往指代这样一种游戏文本,那就是游戏没有明确的叙事主体、主线场景,甚至于没有任何戏剧冲突,进入游戏后,你会在这个虚构世界里面充份感受着各种不确定性、“初见杀”的惶恐,甚至于游戏内核的反理性,你只能和一无所知的“主角”一样通过琐碎的对话,物品说明、信件等多种文本段落、以及场景的视觉细节来反向建构你所理解的世界,对这种碎片叙事下隐藏信息的深层反思,建构了玩家对这个虚拟世界的理解,并在这个过程中与虚拟世界产生一种对抗与和解,这是一种“反叙事”文本的魅力。
从魂系列、血源诅咒到艾尔登法环,都是通过一个逐步层累的方式建构了一种反叙事的游戏,这种游戏叙事方式已经远远不是参与性文本和现实转喻这种早期符号学对游戏的解读所能够涵盖的了。
“反叙事”游戏的可能性
“反叙事”文本,在目前的叙事学研究中一般有两类定义,一部分人认为反叙事本质上不是要取消叙事这个文学要素,而是对叙事这个“概念“进行取消和解构,将作者意图渗透出传统封闭叙事结构中生产,形成的传统文本的张力;另一部分认为反叙事文本是通过图像、视觉、戏剧表演、舞台装置来取代传统叙事结构和叙事主体。我认为这两种定义在反叙事文本游戏中都有体现,但是他们都过多强化了作者性和作者意图的中心位置。
从艾尔登法环开始将开放世界和反叙事文本结合在一起之后,游戏创作者的作用就仅仅是一种“叙事建议”,而不具备直接统摄游戏流程和剧情顺序的能力,游戏的体验机制并不强制性要求揣摩游戏设计者和文本作者的原意,相反叙事结构变成了玩家-游戏媒介这个联结主体出于游戏体验需求、稀有收集物癖好等阅读行为导向的主体化过程。
当然,艾尔登法环的文章我已经写过一篇了(见《秩序崩坏之后,修补还是颠覆?——<艾尔登法环>的寓言》)。这次我更想去探讨“反叙事”的游戏文本中,所蕴含的一种新的艺术表达效果——对某种普遍性的抽象概念进行思辨和倒置。这种生成性的创作效果背离了模仿日常生活世界而来的传统叙事结构,这在文学和戏剧这些传统艺术门类中,都不是很容易进行的创作实验。
在戏剧艺术中,《等待戈多》的作者贝克特被称为反叙事文本使用的先锋,这基于他本人对叔本华内在生命体验哲学的理解,和对戏剧传统中不证自明的那些结构元素进行创作性破坏上,这种对戏剧潜能的挖掘也体现在他常见的戏剧主题上——欧洲主体论以来的理性主义最终变成一个看似伟大的失败,生命最后导向死亡的过程中是一种无尽的虚无和孤立的幻觉。
就像上面说的,在戏剧文本中进行这样的创作并不容易,无论是创作者还是观众,在真正进入“反叙事”文本的过程中始终还是受制于传统艺术展现形式的局限。即使各路反叙事类型电影,最后在影评解读和观众理解中还是会被还原成传统叙事故事。
游戏能做到的探索显然更多。反叙事类游戏甚至去除了反叙事文本戏剧中的“剧场性”因素,这种游戏形式与其说重构了受众-作者的关系或者说真实世界的再隐喻方式,不如说它其实变成了一种认知装置——玩家进入游戏,体验,探索,收集信息拼凑和脑补的行为过程,在心理逻辑上就已经默认了这个游戏的世界是真实有逻辑的,可以被还原的,但我们前面说到,在反叙事游戏中作者的作用就仅仅是一种“叙事建议”,所以玩家试图还原世界的过程实际上是延展自身经验感受和思考的过程。这是一种通过媒介联结构成的无主体参与式艺术,它不再聚焦在屏幕制造的现实/虚拟的视觉界面的表象中。
在宫崎英高之外,这些年比较有代表性的反叙事类游戏有比如《耻辱》三部曲,还有最近很火的《蔑视》。《耻辱》除了反叙事手法外,还涉及一些拉康式精神分析的视角,笔者会在后面的文章中聊聊,今天先讲讲《蔑视》这个游戏。限于篇幅问题,这次就不像上次讲《艾尔登法环》一样把游戏背景详细介绍一遍了。
《蔑视》
比起魂系游戏,《蔑视》走向了一种更为激进的反叙事文本,它甚至没有基本的游戏指令,没有任何语言要素,完全服从于语言死亡后的声响、视觉和参与主体的自主行动,这种实验的激进性甚至让很多人觉得背离了游戏关于规则和游戏性的初衷。
结合设定集和细节,我个人理解的《蔑视》给我们绘制了这样一个世界图景——生命从生命墙里面偶然诞生,而这个起源使得这个文明的共同叙事中对生命产生了两个面向,一是对生育意象的崇拜,诞生了庞大奇观式社会,并诞生了基于血肉与机械融合发展的技术图景。二是缺乏对于生命价值的敬畏,或者说整个文明不以生命作为道德价值的基础。
这使得我们看到了规模化的繁殖工厂,包含着对规模化繁殖和血肉机械科技的滥用,全过程生命造物的孵化、筛选和计划性死亡,对不同智力等级造物赋予不同工具价值,甚至于最低等的模具人尸体都要再利用来生物发电。
这似乎就像是把生命这种不可让渡价值物也作为生产资料的资本主义工业社会的极致隐喻,这种工具理性对于生命和血肉的剩余价值剥削和技术理性宰制,远远超出我们对资本主义社会最终形态最恶劣的想象。
由于文明诞生是生命墙偶然性的产物,除却对于繁殖意象的崇拜,还诞生了人类也有的对偶然性的焦虑和不确定性世界的恐惧,从而投射出一个绝对者崇拜——你可以叫他上帝,也可以叫他作为最高存在和世界秩序根据的“神”。同时对于绝对者的崇拜也诞生了对于非实体性,尤其是非肉体性状态的崇拜,这体现在血肉科技和大脑构成的集体意识网络,以及集体意识在上帝视角下对于繁殖工厂和原型机器的控制和操作。这两个文化倾向,共同制造了我们在游戏中看到的恢弘建筑和永恒的文明奇观。
这种残酷冷却却又无比自洽的社会图景一定程度似乎可以延续上千年,直到一个新的偶然出现——可能是繁殖工厂的设备事故生产出了异类,不仅整个生产体系异常,还不断生产出异类的血肉生命,可能是血肉机械融合技术的滥用对文明产生了反噬,这似乎是这个血肉资本主义世界走向最终矛盾产生的自我毁灭效应——
体系本身的死亡来自于这种内在矛盾,以至于本身可能作为系统灾备的应急机制产物,1号主角在试图给繁殖工厂倒闸进行重新生物电充能重启后反而发声了变异,这直接导致1号主角主动去寄生试图去神殿寻求“某种救赎”(也许是一个现实的方案,也许只是对他们信仰的神某种仪式)的2号主角。2号主角经历千辛万苦,在通过手术分离寄生的1号主角并上传集体意识后操纵原型生命送他去神殿门口,却被归来的1号主角重新攻击,最后化为一棵充斥着无限生长的血肉藤蔓构成的“树”。
这似乎是这个把生命作为生产原料的社会体系,却因为两个作为应急灾备的工具人互相“程序冲突”而丧失了最后自我修复的希望,最后敲响了丧钟,这似乎是工具理性运行到最终阶段无法自我变革后的末日。
而这一切——他们信仰的神——那些通过生育意象和血肉技术奇观所设置的绝对者——一点都不在乎这一切,也许这种错误反而让这个绝对者获得了更多的血肉祭品,这种文明倒退到更异类更“低级”更无视生命价值,只知道无限地繁殖和扩张地文明,才是神想要的,因为神也不在乎这个文明本身的“生命价值”。
这似乎是一种双重的蔑视——这个文明对于生命价值的蔑视,导致了繁殖工厂以及其良贱差序的阶级社会(通过其在工具理性体系的功能和智力水平,甚至于血肉外貌来区分阶级)的诞生,而神对这个文明的蔑视导致了祂对这个文明的末日不予理会,甚至于文明倒退到无序扩张的血肉繁殖或许还更符合祂的需求。
《蔑视》这个游戏,和我看待《异形》前传两部(《普罗米修斯》、《契约》)的感觉类似,与其说是这个反叙事游戏文本生造了一个完全猎奇的种族来给我们带来视觉惊骇,从而让玩家产生一种恐惧的快感,不如说,它用一种完全异轨的种族设置,隐喻化的探讨了我们现代性社会的当下可能内在矛盾衍生到最终的形式会是如何,一种完全异类的生命起源叙事会诞生怎样的社会关系,经济结构、技术生态以至于意识形态理解。
在《蔑视》中,“生命受造于偶然”贯穿了这个文明的主线和始终,最终落脚在对文明末日的思考。对末日的思考一直是人类文化和各类艺术作品中绕不过去的话题。德里达曾经将人类对于末日的思考看作对世界的界限的思考,在他看来对末日的思考不应止于末日本身,不论通过理性的认识过程,还是真实的物质过程(文学生产,符号生产),当我们的思想体验到了末日的可能,看到了自身文明的绝对界限,不能把他反而当作我们的基础,而是要向“无限”敞开。
游戏作为艺术应当被承认
反叙事游戏的“去主体化”叙事和体验模式,在很大程度上开拓了游戏这种艺术体验的表达深度,玩家作为主体在参与这类游戏的过程中存在着一种主体的分离,一方面我们是承认游戏基础世界观设定和象征秩序的沉浸者,另一方面我们又是朝向现实反思的观察者,这使得我们在《蔑视》中去思考末日象征中的资本主义世界界限(或者你也可以理解成其他世界)时,在《耻辱》中思考关于道德矛盾体的辩证性时,在魂系游戏中思考世界秩序破碎后,个体该如何选择时,这些游戏让我们产生的会是对所处世界的建构性反思,而不是德里达提到的一种反思性怀旧。
在这些游戏的体验设置中,我们并不会因为看到这个世界的界限和末日的将至,就去受虐般认同现在这个世界的规则(主体面对所处世界的象征性秩序的死亡,容易产生一种脱离秩序保护的恐惧,甚至于停留在一种自我殉道的快感),而是会试图让主体回归自身的思考,在自身的“我思”中去指向新的未来,这便是游戏这门艺术独有的可能性。
回到开头的本雅明,如他所论述,对神话的内在性批判最好的方式就是建立去主体化的反神话,这也许就是游戏作为“第九艺术”,在将来会真正得到承认的所凭依的特质。
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