《装甲核心6 境界天火》即将在8月25日发售,我们也在ChinaJoy期间采访了《装甲核心6》的制作团队,小仓康敬和山村优两位制作人对于游戏难度、机甲自定义以及游戏玩法方面带来了诸多情报,一起来看!
问:《装甲核心6》作为系列的正统续作,在剧情方面和前作有没有一些关联?对于一些新入坑的玩家来说会不会有一些游玩上的门槛?本作又是如何吸引更多的新玩家来游玩这款游戏的?
(资料图片)
答:这次的《装甲核心6》是全新的故事,在剧情上和前作没有什么关联性,如果是第一次游玩本系列的玩家也可把本作当做独立的作品来进行体验。
游戏在机甲自定义方面,玩家可以自己调整参数与零件,这一部分的内容是有些复杂的,但是也能让玩家组装出自己心目中的理想机甲,也是游戏的核心乐趣所在。所以我们希望新入坑的玩家也能体验到这一部分的乐趣。这部分的内容在门槛上会有所放低,比如在游戏开始时会有一些循序渐进的教学内容在里面。同时,在操作方面,玩家可以更加直观地进行机甲控制,对于新玩家而言来说是非常好上手的一款游戏。
二柄提问:能否详细介绍一下,游戏中类似《只狼》躯干值的设定要素,以及这个系统会对本作的战斗造成怎样的影响?
答:游戏中的躯干值系统和《只狼》是有一点类似的,但我们并没有不是将这个概念直接搬过来,因为《装甲核心6》本身还是一个射击类的游戏。游戏中类似躯干值的系统,在打满之后可以对敌方的机甲直接进行攻击。而且玩家可以同时可以使用机甲上的四个武器,搭配打出出各种连续攻击,通过搭配机甲的自定义组装,和连续的攻击让玩家找出最适合自己的连段,是本作的一大乐趣。同时这个系统也是希望玩家在战斗中保持一个高昂兴奋的感觉,在进入这个阶段之后游戏的战斗节奏会变得非常之快。
问:本作采用的是任务关卡制设计,而不是目前很流行的开放世界,请问这一设计是基于怎样的考量?
答:我们在开发初期也是有考量过是否要做成开放世界的形态。但是我们后来发现如果要做成开放世界的话其实需要两个必不可少的要素,一个是“移动”,另外一个就是“探索”。开放世界的中“移动”需要维持在一定的速度,不然游戏体验就会变得非常不安定。这部分和我们《装甲核心6》希望展示的可以不断调整的高机动性是不太一致的。
同时,我们会采用任务关卡制另外一个原始是因为本作其实是一款故事导向型的作品,玩家需要去探索一些大型建筑物的深处,为配合游戏的任务体验,我们设计了让机甲可以发挥的3D地形地貌,让玩家可以非常好操作。
问:自定义机体一直是《装甲核心》系列的核心玩法,但是想要掌握这一玩法需要大量的学习时间,这个门槛其实是有点高的,本作是否会对此这个核心玩法进行一些优化或者是针对新人的调整?
答:我们在游戏设计时就有刻意地安排阶段性的学习成长环节。玩家在经过第一章后任务就可以在商店购买新的零件,也能找到可以发挥这些新零件性能的相应的这些任务。
同时我们在游戏一开始的初级阶段就准备了训练模式,这部分可以让玩家体验到不同的机甲零件会有怎样的不同效果,让玩家慢慢掌握各个机体零件的性能。
问:《装甲核心》系列核心特色是它的装甲自定义系统,比如说反关节足和坦克足等等组件。请问本作是否会加入全新的能够改变游戏玩法的组件?
答:如果从足部的角度来说,本作中一共有四种足部的组件可以使用,包括:二足、四足、逆关节,还有坦克四种类型的足部。这些组件会在移动和回转上给玩家带来差异性的体验。比如说四足,只需要通过按键就可以让机甲悬浮在空中。如果是坦克组件,就能让机甲的上半身和下半身做出不一样的动作,还能实现像汽车甩尾一般的回避效果。这些都是我们在新作中带来的新的战斗风格体验。
问:Fromsoftware游戏一向来以高难度著称,请问本作与《艾尔登法环》这样的作品相比,游戏难度是更高还是更低呢。像我这样的“魂”类游戏苦手是否愉快地体验本作?
答:这一部分还是要看任务而定,有些任务中的敌人很弱,那这样玩家就会获得碾压级的优势。但如果是面对敌方BOSS的任务,那难度等级就像过往的作品一样非常具有挑战性了。
由于我们想让本作风格更偏向于动作游戏的,所以并不会像其他作品那样,等级越高角色就越强。我们像是想通过组装的方法,来让玩家找出攻略敌人的最佳方式。
问:最后请两位制作人对期待本作的中国玩家们说几句话。
山村优:这次的《装甲核心6》是时隔10年新发售新的系列作品。这一次的作品是一款会让大家有怀念但也会有新的体验的游戏,也希望大家能够敬请期待。
小仓康敬:这一次的作品融合了基本上《装甲核心》系列的核心乐趣,也融合了Fromsoftware近年来的一些动作游戏的精华。希望本作能够迈出《装甲核心》新作的第一步,希望大家期待本作,谢谢大家。
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