不是取代,而是接力
“当前中国游戏行业,更需要《崩坏:星穹铁道》还是《黑神话:悟空》?”
前些天,华语辩论网以这个极其吸睛的辩题举办了一场线上辩论赛,玩家圈子中闹出了不小的动静。
(资料图片)
但这个动静并非是针对辩题本身的讨论,而是因为几位辩手令人大跌眼镜的糟糕表现。总体看下来几位辩手对行业缺乏足够的认知,甚至还有几位“云玩家”,赛后点评时。5号评委则直言感觉这场辩论还不如“看贴吧和NGA”。
其实早在《原神》上线时,业内业外或多或少都有人讨论过类似的问题。毕竟《黑神话:悟空》曝光和《原神》上线中间只隔了一个月时间,两者的影响力也是有目共睹。
笔者也曾和不少从业者讨论过类似的问题,趁着这个机会,我们就真的来聊一聊中国游戏行业,究竟更需要《崩坏:星穹铁道》还是《黑神话:悟空》。
它们带来了不同的意义
“《原神》和《黑神话:悟空》对中国游戏行业都很有意义,它们的意义是不同的。”
这句话出自一位单机游戏制作人Parker之口,他的团队曾经做出了一款很优秀的买断制手游。
在当时的语境下,《崩坏:星穹铁道》还没有出现,所以我想,用《原神》来替代这个位置,整体表达出的意思大抵是相同的。
Parker认为这两者的意义要从浩浩荡荡的“吃鸡大战”开始讲起:《绝地求生》爆火让无数国内公司在吃鸡这条赛道上开启了军备竞赛,《荒野行动》《小米枪战》《终结者2:审判日》率先起跑抢占了市场,同时市面上还有一堆“代号”的吃鸡游戏蓄势待发。
未曾想,腾讯姗姗来迟,却直接凭借两款产品终结了这场旷日持久的“吃鸡大战”。
“吃鸡大战的结果向当时的行业昭告了一个事实,只要腾讯想做的领域,你再有先发优势,腾讯都可以砸资源超越你,”Parker说,“可能有些夸张,但不少人心里确实是这么想的。”
《原神》的出现打破了这条“铁律”,《原神》证明了只要认真做内容和产品,把产品质量提上去,就能够形成自己的优势,即便是大厂也难以超越。
的确,《原神》深刻地改变了中国手游的发展方向,二次元、内容型游戏在过去的三年中成为了行业关注的焦点,腾讯更是一掷千金投资了数十家二次元游戏公司,希望从中能够诞生第二个《原神》。
《黑神话:悟空》的意义则是不同的,Parker认为《黑神话:悟空》的出现向广大怀揣着游戏梦想的游戏人证明了,只要游戏呈现出足够独特的风格和水准,不需要过多宣传就能够获得很大的声量,即便是单机游戏也能够得到投资人的青睐。
正因为有这两款游戏的出现,无数怀揣着不同梦想的游戏人奔赴向不同的地方,并在那里开始寻找属于他们自己的“远方”。
“《原神》已经证明了它的价值,现在就看《黑神话:悟空》的了,我希望它卖得好,因为只有它卖得好,我们才能过得更好。”Parker说。
心向往之,行未能至大多数时候,人所作出的判断都会被自己的身份、认知、位置、立场所影响。就像Parker很看好这两款游戏,很大程度上和他单机制作人的身份脱不了关系。
在2021年那个节点去接触各位手游老板和制作人时,我经常能听到他们对《原神》的向往和推崇,不少人都表示将来有机会自己要做一款像《原神》那样的游戏。那时甚至有些产品会给自己冠上“修仙版原神”、“放置版原神”甚至“吃鸡版原神”的名头。
我也曾经试探性地问过,像《黑神话:悟空》取得了那么大的影响力,是否会触动你们做一款买断制单机呢?得到的答案往往都是否定的。
一位主攻休闲和二次元品类的游戏公司CEO表示:“可能我们会做一款像《原神》那样的产品,但绝不会是买断制。像《古剑奇谭三》,我和他们老板是朋友,知道他们的销量数据,口碑是很好,但真的不赚钱。”
“不赚钱”很大程度上成为了大多数游戏公司不愿意涉足买断制游戏领域的主要原因。
尽管平时在广大的游戏社区平台上,单机游戏玩家拥有很大的声量,但和国内庞大的手游市场相比仍属小众,手游玩家才是“沉默的大多数”。
就前些日子网络上对《黑神话:悟空》的定价讨论来看,部分玩家对于国产游戏的定价阈值并不高,200元以下是大多数玩家能够接受的范围。
如果我们以200元来计算,假设《黑神话:悟空》能够卖出300万份,再刨去渠道分成和税收,按照3-4亿的制作成本大概勉强能够回本,这还没有算上巨额的宣发费用。或许国内市场不太需要操心,但显然《黑神话:悟空》是一款面向全球市场的游戏,海外的宣发费用并不会低。
也就是说,200元定价下《黑神话:悟空》至少要卖出500万份才能算得上是一款成功的游戏,而2019年的年度游戏《只狼》达成这一目标花了3年时间。
所以,确实有不少单机制作人希望《黑神话:悟空》能够把价格定高一些,因为之后的国产单机游戏都不免要和《黑神话:悟空》作比较,只有《黑神话:悟空》把价定高了,才能给其他单机游戏“拉扯”出更多定价空间。
至于身居手游大厂的制作人和老板们或多或少都表示了无奈和憧憬,“谁不想去做一款像《黑神话:悟空》那样的游戏呢,但是看看手底下这帮兄弟,他们也是要吃饭的啊。”
现在我们更需要谁
游戏行业的风向变化,说快也快,说慢也慢。就像这个辩题,摆在去年依然会是《原神》和《黑神话》,到了今年就变成《崩坏:星穹铁道》和《黑神话》了。
对于这个辩题,笔者自己也提出一个大胆的“暴论”:今天的中国游戏行业更需要《黑神话:悟空》。
说道这里米哈游的粉丝们先别急着开喷,我的观点是对于今日的游戏行业来说,因为《崩坏:星穹铁道》之于行业的意义很多已经在《原神》身上发生和实现过。就像前文所说,今时今日的中国游戏行业已经是被《原神》深刻影响后的样子了。
经历过去三年的大起又大落,中国游戏行业开始更加冷静地看待风口与趋势,各家厂商从自身的优势项出发,探索更高质量、更符合当今游戏市场的游戏品类、形态和商业模式。
腾讯如今正紧锣密鼓地研发着《王者荣耀:世界》、《刺客信条:Jade》、《三角洲行动》等多款大体量高品质游戏,深耕自身最具经验的GaaS;网易今年推出的《逆水寒》手游一改此前MMO高ARPU的模式,走起了薄利多销的路线,新曝光的项目《代号:无限大》看起来也极具次世代风范;米哈游则继续践行着自己的内容哲学,引领着“二次元”的风向标……
米哈游新作《绝区零》依然倍受期待
笔者在之前的报道中也多次提到,腾讯网易等头部厂商在过去几年中密切布局主机领域,并在海外成立了多家工作室研发3A级主机产品(有GaaS也有买断制),而这些动作或多或少都有《原神》的影响。
所以我们不难看出,《原神》和《崩坏:星穹铁道》对中国游戏行业的影响已经是现在完成时,而怀揣着主机游戏梦的那批游戏人如今需要《黑神话:悟空》为他们吹响号角。
笔者先前与索尼游戏制作总监包波交流时了解到,中国的主机游戏开发者正在走向成熟,他们的构思、立项、品质都正在向世界一流水准看齐,他们需要一个助力帮他们将精彩的点子落到实处。而《黑神话:悟空》的成功无疑能够让更多投资人和游戏公司将目光投向国内的主机游戏制作团队身上。
另一方面,中国的主机游戏市场正在发生变革,今年5月时,江口达雄总裁表示PS5在中国大陆市场的销量达到了同期PS4销量的两倍,且依然保持着良好势头。
笔者了解到,中国PS5的销量已经高于绝大多数欧洲国家,这一定程度上说明中国的主机游戏玩家正在不断增长,到《黑神话:悟空》发售时或许会达到一个很可观的规模,而《黑神话:悟空》的成功也有望进一步提高中国的主机玩家数量。
换句话说,《黑神话:悟空》或许是更有可能促使下一次变革发生的因素。
当然,这个辩题本身并没有标准答案,它们所能真正影响的群体也有着很大的不同。但影响也存在传导链,就像《原神》爆火一样,或许一开始关注到变化的是老板和投资人,但这种影响渐渐扩散到了整个游戏行业:精通二次元的美术被疯抢,整个行业的薪资疯狂上涨,二次元公司如雨后春笋出现,上海成为新时代的游戏城……最终,一切都出现了变化。
电影《流浪地球》中有句经典的台词:“最初,没有人在意这场灾难,这不过是一场灾火,一次旱灾,一个物种的灭绝,一座城市的消失。直到这场灾难和每个人息息相关。”
而我们说的不是灾难,一款游戏所承载的更多的是一个希望,一次新生,一场变革,直到最后和每个人息息相关。
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